Xe Vios 2016 Trong những ngày đầu tiên của chiếc xe, thiết kế đã được thực hiện bằng cách làm cho một số phác thảo và thêm chiều. Đó là đơn giản và có thể thực hiện chỉ với một vài tờ giấy. Sau đó là chiếc xe lớn trong sự phức tạp, nó đòi hỏi bản vẽ chi tiết hơn và các chi tiết kỹ thuật nghiêm trọng.



Máy tính đã thiết kế một bước tiến lớn, làm giảm thời gian và tăng độ chính xác. Các công ty không bỏ phí thời gian trong việc siêu máy tính Cray mạnh mẽ mà có đủ khả năng tính toán để thực hiện mô phỏng đòi hỏi hàng triệu phép tính mỗi giây. Điều này cho phép các kỹ sư rất nhanh chóng đánh giá các thiết kế cho hiệu quả khí động học và quan trọng hơn, an toàn sụp đổ.



Trong thực tế, như máy tính lớn mạnh hơn, cần phải xây dựng mô hình đắt tiền giảm. Prototyping có thể được thực hiện hầu như sử dụng các công cụ CAD mạnh mẽ và các công việc thiết kế đưa đến một giai đoạn rất cao trước khi mô hình thực tế cần phải được xây dựng cho các thử nghiệm va chạm. Tất nhiên, kích thước đầy đủ mô hình vẫn còn cần thiết cho việc đánh giá và phê duyệt của lãnh đạo. Thấy thiết kế trên màn hình không cho 'cảm giác' mà là rất quan trọng khi đưa ra quyết định để đi trước và xây dựng một mô hình mới.



Là người sử dụng máy tính sẽ hiểu, như sức mạnh xử lý máy tính đã phát triển, tốc độ làm việc được thực hiện trên máy tính đã tăng tốc. Trong bảng tính sớm, nó sẽ mất một thời gian để tính toán hoặc tính toán lại một tấm lớn của dữ liệu; ngày hôm nay, nó có thể xảy ra trong nháy mắt.



Tương tự như vậy trong thế giới của thiết kế xe hơi ảo: trong năm 1994, phải mất vài giờ để hiển thị một bản phác thảo thiết kế trên máy tính - bây giờ, nó chỉ mất 30 giây! Các nhà thiết kế xe hơi hiện đại có lợi thế tuyệt vời của việc có thể để thiết kế một chiếc xe từ ý tưởng đến sản phẩm hoàn thành trong một vài tuần sử dụng một chương trình siêu máy tính như Alias, đó là những gì các nhà thiết kế của Volvo sử dụng.



Vì vậy, nếu một liên quan đến đầu những năm 1990 là "thời kỳ đồ đá" của quá trình thiết kế, sau đó trong một không gian nhỏ hơn một thập kỷ, nó đã tạo nên một bước nhảy vọt khổng lồ về phía trước. Tuy nhiên, các nhà thiết kế vẫn sẽ tiếp tục sử dụng bút chì và giấy, cũng như các mô hình polystyrene, như các công cụ thiết kế thiết yếu.



Stefan Jansson, một nhà thiết kế với Volvo, nhớ lại sự tiến triển của quá trình thiết kế ảo trong công ty, mô tả nó như là "nổ". "Trong năm 1994, Trung tâm Nghệ thuật College of Design ở Thụy Sĩ - thiết kế trường xe lâu đời nhất trên thế giới - có máy tính nhưng theo tiêu chuẩn hiện đại ngày nay, họ đã thực sự cổ", ông HLV người Thụy Điển cũ 30 năm là người Studio thiết kế chính cho thiết kế bên ngoài của nền tảng lớn của Volvo. "Bạn đã đăng nhập vào máy tính và mở tập tin thiết kế lớn của bạn. Sau đó, bạn đi ra để làm việc cho một vài giờ trên mô hình vật lý của bạn. Sau đó, nếu bạn muốn thay đổi một tính năng của thiết kế - một chi tiết bóng có lẽ - bạn có thể mất một break cà phê trong khi chương trình thực hiện nó ".



"Bây giờ, một chỉ tám năm trôi qua, bạn có thể hiển thị các mô hình trong 30 giây và sửa bóng cùng trong năm giây ...", ông nói.

Jansson nhấn mạnh rằng một mô hình vật lý vẫn còn cần thiết, giải thích rằng như trong tất cả các lĩnh vực phát triển, ảo phát triển một cách tự nhiên làm giảm sự cần thiết cho các mô hình vật lý và mockups. "Tôi không thể thấy trước một tình huống mà trong đó chúng ta sẽ có thể phân chia với họ hoàn toàn. Chúng tôi cũng không thể thoát khỏi thực tế mà chúng tôi sử dụng bút chì và giấy để phát triển các khái niệm ban đầu của chúng tôi. Phác thảo Freehand phải được thực hiện trước khi làm việc trên máy tính thậm chí còn bắt đầu ", ông nói.



Ông nói về tầm quan trọng của một cảm giác cho đường dây, cũng như các bề mặt và phản xạ. Tuy nhiên cũng các máy tính có thể mô phỏng những điều này, các giác quan của con người phải có một đầu vào trước khi thiết kế được hoàn thành.



"Những hình ảnh ảo phải được xác nhận về thể chất và một mô hình của chiếc xe phải được sản xuất, tốt nhất là ở quy mô đầy đủ", ông lưu ý.



"Khái niệm xe SCC là một ví dụ cực đoan như thế nào chúng ta có thể làm việc. Đây là một dự án được thực hiện nhanh chóng mà là để lên đến đỉnh cao trong việc sản xuất của một ví dụ duy nhất của chiếc xe. Một khi các thiết kế máy tính đã được hoàn thành, chúng tôi xây dựng hai mô hình - một sự sao chép toàn diện của đặc biệt 'nhìn xuyên thấu' A-bài và còn lại là một mô hình 1:10 quy mô của chiếc xe hoàn chỉnh. Chúng được sản xuất bởi một (stereolithography) máy SLA, trong đó nhựa lỏng được làm cứng bằng ánh sáng cực tím trong một chiếc xe tăng. "



"Hai tuần trước khi chết đã được thực hiện, chúng tôi xay một mô hình đầy đủ quy mô của một nửa số xe từ polystyrene, cung cấp một mô hình tốt có bề mặt mịn mà đã được dễ dàng để nghiên cứu. Điều này tạo ra một danh sách khoảng hai mươi thay đổi nhỏ mà đã được thực hiện bởi máy tính trong vòng một tuần. Sau đó chúng tôi đã làm điều tương tự với nửa kia và tiến hành một năm thay đổi nhỏ. Sau đó, chiếc xe đã sẵn sàng để được xây dựng. Sự khác biệt giữa xe thực tế và phiên bản máy tính không đáng kể ", ông tiết lộ.



Ông cũng giải thích rằng chương trình hiện đại cho phép thông tin hình học được sử dụng trong toàn bộ thời gian mà chiếc xe đang được 'xây dựng' trong máy tính. Như một ví dụ, các nhà thiết kế có thể chọn để bao gồm cả động cơ hoàn thành hay chỉ 'góc' của nó để giảm kích thước của tài liệu. Số lượng các biến thể gần như là vô hạn.



Được biết đến như Alias, chương trình thiết kế được phát triển cho cả các ứng dụng thiết kế và các ngành công nghiệp phim ảnh và trò chơi máy tính. Các bộ phim Titanic và Jurassic Park là những ví dụ đáng chú ý của việc sử dụng nó.



"Trong những bộ phim và các trò chơi máy tính, các yêu cầu chính là hành động nhanh chóng và di động," Jansson nói. "Yêu cầu chất lượng của chúng tôi là hơn kể từ khi chúng liên quan đến các bề mặt mà phải được sản xuất. Và mặc dù tất cả mọi thứ trong thiết kế ảo là tốt đẹp và tinh tế, chúng ta vẫn cần phải sử dụng bút chì và giấy đầu tiên - cuối cùng, đó cũng là một hình thức thiết kế ảo ... "



Ông mô tả quá trình này, bắt đầu với những bản phác thảo đầu tiên của khái niệm trên giấy, có lẽ trong các hình thức của một bên xem, sau đó được quét vào máy tính. "Các dòng được rút ra và chúng tôi bắt đầu làm việc trong môi trường 3D," ông tiếp tục. "Chúng tôi tích hợp các dòng và một khi một số đường cong được phát triển, chúng ta có thể lấy được một bề mặt từ họ. Điều này chúng ta có thể thay đổi bằng cách kéo, vẽ, kéo dài, và như vậy. Điều chỉnh là cần thiết tất cả các thời gian và thay đổi được thực hiện trong 3D ".



"Bề mặt sau khi bề mặt được xây dựng theo cách này, và quá trình chuyển đổi từ một đến khác phải làm việc. Các bề mặt rất đơn giản và góc cạnh trong giai đoạn đầu, nhưng dần dần trở nên nhẹ nhàng hơn và đầy đủ hơn. Thời gian thực hiện để phát triển cơ sở cho một mô hình vật lý có thể được càng ngắn càng 1-2 tuần, "ông nói thêm.



Mặc dù có sự tinh tế của các mô hình, chúng không phải là quá lớn để truyền dễ dàng để các kỹ sư thiết kế hoặc nhà cung cấp. Một mô hình bên ngoài có thể được làm nhỏ như 20MB và một nội thất hoàn chỉnh không quá 100MB. Sau khi nghiên cứu đề xuất, các nhà thiết kế đáp ứng với thông tin phản hồi.



"Họ sử dụng các mô hình thiết kế tương tự như chúng ta, nhưng chỉ là thông tin. Họ không được phép sửa đổi mô hình thiết kế bản thân, nhưng chúng tôi cần thông tin phản hồi của họ để sản xuất một thiết kế có thể được xây dựng. Trong những năm trôi qua, các mô hình đất sét được sản xuất từ ​​những bản phác thảo thiết kế. Chúng được đo vật lý và sửa đổi là một sự kiện rất phức tạp. Hôm nay, các mô hình được quét bởi laser, mà trả về thông tin trực tiếp với máy tính - thông tin chính xác mà làm thay đổi dễ dàng, "Jansson nói. Xe Altis số sàn 1.5E Toyota Hilux